4 livrables et exemples de conception UX les plus courants

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Livrables de conception UX les plus courants

Afin de créer une bonne UX, il est essentiel de comprendre les différentes phases du processus de conception. Le raccourci pour ces phases est « livrables » et nous couvrirons certains des types de livrables de conception UX les plus courants dans cet article. Les livrables que vous serez chargé de produire varient en fonction de votre rôle dans l’équipe de conception.

Le contexte global de vos livrables sera déterminé par la stratégie UX de votre entreprise ou de votre client, qui est la feuille de route globale pour aligner votre travail de conception sur les buts et objectifs à long terme. Dans ce contexte, il existe quatre catégories de base de livrables UX :

  • Recherche d’utilisateurs (faire preuve d’empathie avec l’utilisateur et identifier les problèmes qu’il a besoin que vous résolviez)
  • Idéation (la génération d’idées de design)
  • Prototypage (les idées abstraites deviennent des exemples concrets)
  • Évaluation (tester le design)

Jetons un coup d’œil à chacun d’eux plus en détail et à certains des outils et méthodes disponibles pour eux.

1. Recherche d’utilisateurs

Recherche d'utilisateurs |  Livrables de conception UX

Le point de départ le plus important de tout processus de conception UX est qu’il doit être véritablement centré sur l’utilisateur. Cela signifie que l’équipe a besoin d’une compréhension réelle et précise de l’utilisateur pour lequel elle conçoit. Ils doivent se mettre à la place de cet utilisateur et déterminer quel(s) problème(s) ils vont résoudre pour cet utilisateur. Il existe plusieurs méthodes et outils couramment utilisés pour construire ces images.

Enquête contextuelle

Cela signifie engager l’utilisateur dans son environnement et voir le contexte de son utilisation d’un produit ou service particulier qui est directement pertinent pour votre conception UX. Ces enquêtes peuvent prendre la forme d’entretiens avec les utilisateurs sur les tâches qu’ils effectuent (enquête active) ou d’observer les utilisateurs effectuer des tâches comme si personne ne les regardait (enquête passive).

Bien que cela demande beaucoup de temps et dépend de la disponibilité de chercheurs dotés de la personnalité et des compétences appropriées, l’enquête contextuelle est le meilleur moyen d’obtenir une image précise du comportement des utilisateurs et est utile pour affiner les personnages (voir ci-dessous).

Études de journal

Ce que l’enquête contextuelle fait pour les interactions à court terme avec les utilisateurs, l’étude du journal le fait pour le long terme. Sur une période de plusieurs jours ou plus (jusqu’à un mois), les utilisateurs déclarent eux-mêmes des données sur des activités générales, des comportements, des habitudes ou des choses plus spécifiques telles que leur interaction avec un produit ou un site Web. Les chercheurs rassemblent ensuite ces données longitudinales avec des entretiens post-étude et une analyse des données. Cela peut être un contributeur important à la création d’une carte du parcours client (voir ci-dessous).

Cartes de parcours client

Une carte de parcours client fournit un outil de visualisation de l’expérience utilisateur en décrivant chaque étape du processus suivi par un client pour accéder à un produit ou à un service, comme l’achat d’un billet de train. Cette chronologie permet de mieux comprendre les motivations, les besoins et les défis rencontrés par les utilisateurs tout au long du parcours. En particulier, cela aide à identifier les obstacles qu’une meilleure conception UX peut résoudre.

Personas

Les archétypes fictifs des différents types d’utilisateurs pour lesquels vous concevez sont appelés « personas ». Sur la base des données utilisateur disponibles, ces personnes fictives remplacent l’utilisateur standard de votre produit ou service, et selon la portée de votre projet, vous devrez souvent en concevoir une série pour représenter votre large base d’utilisateurs. Concevoir des personas est un excellent moyen de développer l’empathie avec vos utilisateurs.

Story-boards

C’est un outil que la conception UX emprunte à l’industrie du divertissement, en particulier au cinéma et à la télévision. Dans les films cinématographiques, un storyboard est une mise en page d’images de style bande dessinée qui pré-visualise les images et les moments clés que le film va livrer. Pour l’UX, une séquence linéaire d’images ou d’illustrations peut être utilisée pour visualiser les moments clés de l’interaction de l’utilisateur avec votre conception. C’est aussi un outil qui peut être utilisé pour les livrables d’idéation.

2. Idéation

Idéation |  Livrables de conception UX

Une fois que vous avez une compréhension claire de votre utilisateur et des problèmes auxquels vous concevez des solutions, vous êtes prêt à passer à la phase d’idéation de la conception UX. À ce stade, votre équipe commence à générer et à affiner des idées sur la manière d’aborder diverses solutions. Il existe deux méthodes d’idéation clés que la plupart des équipes utilisent.

Réflexion

Bien sûr, le brainstorming est un outil familier à partir de bien plus de paramètres que la simple conception UX. Dans tous les cas, il tire pleinement parti de la créativité de votre équipe, en générant autant d’idées que possible en partant du principe qu’à ce stade, il n’y a pas d’idées « mauvaises » ou trop folles. On ne sait jamais où peuvent mener même les idées les plus folles. Réalisé en personne, le brainstorming implique souvent des tableaux blancs avec beaucoup de post-it. Alors que le travail à distance et les équipes sont devenus plus courants, en partie mais pas uniquement en raison du monde du COVID, les entreprises ont également commencé à mettre l’accent sur l’activation de ce processus en ligne.

Flux d’utilisateurs

Là où le brainstorming concerne la créativité libre, le flux d’utilisateurs concerne la concentration. Ou, pour le dire autrement, le premier concerne le concept et le second concerne l’exécution. Un flux d’utilisateurs est différent d’une carte de parcours client : il s’agit d’un organigramme qui se concentre spécifiquement sur les étapes qu’un utilisateur doit suivre avec le produit ou le service pour atteindre un objectif spécifique. C’est là que les idées générées lors du brainstorming sont comparées aux considérations pratiques de l’efficacité probable d’un processus produit par telle ou telle idée pour l’utilisateur.

3. Prototypage

Prototypage |  Livrables de conception UX

L’art de convertir des idées en solutions réelles et efficaces commence par la phase de prototypage du processus de conception UX. Les livrables de prototypage fournissent des exemples d’exécutions proposées d’une idée de conception à différents niveaux d’abstraction et de détail.

Cartographie du site

Les plans de site sont une étape critique d’une conception UX efficace depuis l’époque où les pages Web étaient du simple HTML. Ils montrent la hiérarchie et la navigation d’un site Web, et aujourd’hui, ils peuvent fournir la même fonction pour une application mobile. La réponse à la manière dont le contenu se manifestera sous forme de sections (parfois conçues comme des écrans) et à la manière dont votre utilisateur passera d’une section à une autre est fournie par votre plan de site.

Prototypage basse fidélité

Les prototypes basse fidélité ou basse résolution peuvent être considérés comme une esquisse. Ce genre de prototype n’est pas encore concerné par la conception visuelle. Au lieu de cela, il fournit une idée de base de comment et où le contenu se produira. Il peut s’agir d’un ensemble littéral de croquis dessinés à la main ou d’un ensemble de wireframes numériques qui donnent une meilleure idée du concept en tant qu’« écran ». L’objectif global est de fournir un moyen rapide et facile d’illustrer le concept de conception.

À leur plus haut niveau de sophistication, les prototypes low-fi peuvent être des prototypes « cliquants » qui permettent au spectateur de se déplacer réellement à travers les croquis de divers écrans de la même manière qu’il naviguerait sur le site ou l’application.

Prototypage haute fidélité

Lorsque vous êtes prêt à apporter des détails de conception visuelle, vous pouvez créer des prototypes haute fidélité « parfaits au pixel près » optimisés pour des tailles d’écran spécifiques. Ce sont les types de prototypes qui entrent généralement en jeu lorsque les parties prenantes ou les clients participent à la conversation. Ils peuvent souvent se résumer à des maquettes graphiques qui sont loin du produit final fonctionnel avec tout le code nécessaire derrière, et si c’est le cas, il peut être important de le préciser, mais ils peuvent également incorporer des aspects de prototypage interactif (voir ci-dessous ).

Prototypage interactif

Les prototypes interactifs incluent des versions plus avancées des prototypes cliquables, mis à niveau pour une conception visuelle de fidélité moyenne et pour montrer des commentaires, des réponses et des animations cliquables. Ils peuvent aussi devenir beaucoup plus sophistiqués.

Les prototypes numériques réalisés avec un logiciel de prototypage peuvent créer des interfaces esthétiquement riches lorsque vous êtes sur le point d’être prêt pour la mise en œuvre, par exemple. La dernière étape du prototypage est le prototype codé, qui est le plus proche possible du produit final et devrait fournir une image très réaliste de la façon dont il fonctionnera.

4. Évaluation

Évaluation |  Livrables de conception UX

Les livrables d’évaluation sont axés sur le test de l’utilisabilité du produit final avant sa sortie et sur l’analyse de ses performances avec le public après sa sortie.

Rapport d’utilisabilité

Il existe de nombreuses manières différentes d’aborder le rapport d’utilisabilité, mais l’objectif de base est d’obtenir des commentaires avant la publication de personnes extérieures à votre équipe sur la conception UX prête pour la publication. Les stratégies courantes incluent des groupes de discussion, la publication de versions d’essai pour des utilisateurs sélectionnés, ou l’installation d’utilisateurs sur site et leur amenant à exécuter des tests spécifiques d’objectifs spécifiques en utilisant la conception.

Quelles que soient les spécificités, un rapport d’utilisabilité finalisé rassemble un résumé général, une méthodologie, un profil des résultats des tests, et propose des conclusions et des recommandations. Il doit être accessible aux non-spécialistes de plusieurs rôles différents.

Analytique

Après la publication, votre meilleur moyen de réviser et d’améliorer une conception est de consulter les données d’analyse d’utilisation. Toute information que vous pouvez obtenir sur les comportements des utilisateurs et les transitions dans votre conception peut vous aider à mieux répondre à leurs besoins.

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